문장 1
Video gaming is one of the most studied technologies with regard to empathy.
비디오 게임하기는 공감과 관련하여 가장 많이 연구된 기술들 중 하나이다.
문장 2
Because there have been longstanding concerns about the impact of violent video games on youth, much research has been conducted over the last couple of decades on the topic.
청소년에게 미치는 폭력적인 비디오 게임의 영향에 대해 오랫동안 지속되어 온 우려들이 존재해 왔기 때문에, 그 주제에 대해 많은 연구가 지난 이삼십 년 동안 수행되어 왔다.
문장 3
While measuring and documenting the impact of video game violence, scientists have formulated credible explanations of how video gaming could affect empathy.
비디오 게임 폭력의 영향을 측정하고 기록하는 동안, 과학자들은 어떻게 비디오 게임을 하는 것이 공감에 영향을 미칠 수 있는지에 대한 신뢰할 만한 설명들을 명확하게 내놓았다.
문장 4
Part of a normal, healthy reaction to witnessing violent events is to feel negative emotions, and to experience physiological arousal that is connected to fear or disgust.
폭력적인 사건들을 목격하는 것에 대한 정상적이고 건강한 반응의 부분은 부정적인 감정들을 느끼는 것이고, 두려움이나 혐오와 연결된 생리적 각성을 경험하는 것이다.
문장 5
With repeated exposure to violent events — such as what might happen when a person plays violent video games — this normal reaction might become blunted, a phenomenon known as desensitization.
폭력적인 사건들에 대한 반복된 노출과 함께 ― 한 사람이 폭력적인 비디오 게임들을 할 때 일어날 수 있는 것과 같은 ― 이러한 정상적인 반응은 무뎌질 수 있는데, 탈감각이라고 알려진 현상이다.
문장 6
The next step in this problematic process would be having diminished emotional responses to violence, which could also interfere with the ability to recognize and/or to sympathize with others, leading to reduced empathy.
이 문제적인 과정의 다음 단계는 폭력에 대한 감소된 정서적 반응들을 가지는 것일 것이며, 이는 또한 다른 사람들을 인식하고/인식하거나 공감하는 능력을 방해할 수 있어서, 감소된 공감으로 이어진다.
문장 7
A significant body of work shows an association between extensive violent video gaming and reduced empathy in people.
일단의 상당한 연구가 사람들에게서 광범위한 폭력적 비디오 게임을 하는 것과 감소된 공감 사이의 연관성을 보여 준다.