📝 2026년 09월 고1 학력평가 20번 OX 변형문제 & 요약문 퀴즈

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Lio English 자체 연구 분석론

본 자료는 Lio의 [유기적 독해법]과 [수능 주요 문법 분석] 원리를 바탕으로 평가원 및 교육청 기출을 심층 재해석하여 제작된 고유 학습 콘텐츠입니다.

2026년 09월 고1 학력평가 20번 OX 변형문제 & 요약문 퀴즈

유형: 주장 추론 소재: 학습용 게임 제작 시 오락성보다 학습자의 능동적 참여와 상호작용 집중 A4 시험지 양식
📖 Passage 원문
❶ Learning games need to be what we call ‘fun enough.’ ❷ Many new learning-game developers try to design an entertaining game. ❸ Unfortunately, that often makes learning harder rather than easier. ❹ Remember, you are not creating the next great commercial game to entertain your learners; you are creating a learning game in which success will be measured by the achievement of learning outcomes. ❺ Resist the temptation to create a ton of rules, pile on different game elements, and incorporate multiple dynamics to keep player interest high. ❻ Yes, the game should be engaging with a mild level of fun, but learning should be the goal. ❼ Focus on engagement rather than entertainment. ❽ The goals of the game play should be interactivity and engagement. ❾ Research shows that what makes games instructional is the level of interactivity and engagement the learners have with the content. ❿ Given those parameters, making sure the learners are engaged and active is far more important than making sure they are entertained.

SECTION A 정밀 문장 해석 (Precision Translation)

Q01번
O / X
Unfortunately, that often makes learning harder rather than easier.
"불행히도, 재미있는 게임을 설계하려는 그러한 시도는 종종 학습을 더 수월하게 만들기보다는 오히려 더 어렵게 만든다."
Q02번
O / X
Resist the temptation to create a ton of rules, pile on different game elements, and incorporate multiple dynamics to keep player interest high.
"플레이어의 흥미를 지속적으로 높게 유지하기 위해서는 수많은 규칙을 체계적으로 만들고 다채로운 게임 요소를 최대한 많이 추가해야 한다는 유혹을 적극 수용하라."

SECTION B 핵심 어법 판단 (Grammar Verification)

Q03번
O / X
다음 문장을 읽고, 밑줄 친 대괄호 [ ] 안의 부분이 문법적으로 적절하면 O, 부적절하면 X를 고르시오.
Research shows that what makes games [instructionally] is the level of interactivity and engagement the learners have with the content.
Q04번
O / X
다음 문장을 읽고, 밑줄 친 대괄호 [ ] 안의 부분이 문법적으로 적절하면 O, 부적절하면 X를 고르시오.
Given those parameters, making sure the learners are engaged and active [is] far more important than making sure they are entertained.

SECTION C 맥락적 기능 및 함축 의미 (Contextual Function)

Q05번
O / X
문장 ❶의 'fun enough'는 상업용 게임 수준의 극대화된 재미가 아니라, 학습 목표를 방해하지 않으면서도 학습자의 주의를 유지할 수 있는 적정 수준의 재미를 의미한다.
Q06번
O / X
문장 ❹의 'the next great commercial game'은 학습용 게임 개발자가 반드시 도달해야 할 최종적인 벤치마킹 모델이자 이상적 지향점을 가리킨다.

SECTION D 유기적 독해 및 논리 추론 (Logical Inference)

Q07번
O / X
필자의 논리에 따르면, 게임 규칙이 많고 역학 체계가 다채로울수록 학습자의 인지적 몰입이 극대화되어 학업 성취도가 정비례하여 향상된다.
Q08번
O / X
연구 결과에 의하면 게임의 교육적 효과를 결정짓는 핵심 요인은 단순한 재미의 강도가 아니라 학습자가 콘텐츠와 상호작용하고 능동적으로 참여하는 수준이다.
Q09번
O / X
아래 영문은 본 지문의 주제를 나타낸 것이다. 이 문장이 지문의 실제 주제 및 핵심 논지를 정확히 반영하는지 O/X를 판단하시오.
Educational games should prioritize learner interactivity and active engagement over excessive entertaining elements.

SECTION E 요약문 빈칸 추론 (Summary Completion)

Q10번 요약문 빈칸 완성
다음은 위 지문의 내용을 바탕으로 작성한 영어 요약문이다. 빈칸 (A), (B)에 들어갈 말로 가장 적절한 단어를 [보기]에서 골라 쓰시오. (단, 중복 사용 불가)
SUMMARY
When designing instructional games, developers should curb the desire for excessive (A) and instead focus on maximizing player (B) with the educational content.
<보기> 단어 목록
entertainmentengagementisolationdistractioncommercialsimplicityoutcomesneutrality
(A)
(B)

정답 및 해설 Answers & Explanations

※ O 정답 문항은 정답 확인용이며, X 문항 및 요약문은 상세 분석과 지문 직접 인용 근거를 수록합니다.
01번O
02번X
03번X
04번O
05번O
06번X
07번X
08번O
09번O
10번(A) entertainment / (B) engagement
02번 정답: X
오류 분석 및 근거
지문의 ❺번 문장 "Resist the temptation to create a ton of rules..."에 따르면, 규칙을 많이 만들고 게임 요소를 쌓아 올리려는 유혹을 '억제하라(Resist)'고 경고하고 있다. 이를 적극 수용하라는 해석은 정반대의 왜곡이다.
03번 정답: X
오류 분석 및 근거
what makes games [instructionally]에서 동사 makes는 5형식 사역/유발 동사로 쓰였으며, 목적어 games 뒤에는 상태를 설명하는 목적격 보어가 와야 한다. 보어 자리에는 부사가 올 수 없으므로 형용사 instructional로 고쳐야 올바르다.
06번 정답: X
오류 분석 및 근거
문장 ❹에서 "Remember, you are not creating the next great commercial game to entertain your learners"라고 명시하여, 개발자는 상업용 대작 게임을 만드는 것이 아님을 분명히 경계하고 있다. 따라서 이상적 지향점이라는 설명은 틀렸다.
07번 정답: X
오류 분석 및 근거
지문의 ❺번 문장에서는 많은 규칙과 다채로운 역학을 추가하려는 유혹을 억제하라고 경고하며, ❸번 문장에서도 지나친 오락성 추구가 오히려 학습을 어렵게 만든다고 지적한다. 따라서 성취도가 정비례하여 향상된다는 것은 본문의 논지와 정반대이다.
10번 정답: (A) entertainment / (B) engagement
요약문 분석
교육용 게임을 설계할 때 개발자들은 과도한 오락성(entertainment)을 향한 욕망을 자제해야 하며, 그 대신 교육용 콘텐츠와의 적극적인 참여와 몰입(engagement)을 극대화하는 데 집중해야 한다.
요약문 해석
교육용 게임을 설계할 때, 개발자들은 과도한 오락성(entertainment)에 대한 욕구를 억제하고 대신 교육적 콘텐츠에 대한 플레이어의 참여(engagement)를 극대화하는 데 집중해야 한다.
보기 어휘 정리
entertainment: 오락, 재미
engagement: 참여, 몰입
isolation: 고립
distraction: 주의 산만
commercial: 상업적인
simplicity: 단순함
outcomes: 성과
neutrality: 중립성